导读:2021湖南高考报名考生共57.49万人,除保送生、高职院校单独招生、师范生等考生外,实际考生近40.02万人,其中普通高考考生37.22万人(历史类考生16.58万人,占44.55%;物理类考生20.64万,占55.45%)。
一、单科选考分析
以下为新高考改革第三批实行3+1+2方案的省市2021届学生(刚刚结束高考的本届高三学生)的各科选考数据,从整体来看各省选科占比相对比较均衡,最受欢迎的科目是生物。
↑表格来源:自主选拔在线,非官方数据仅供参考
1、两个首选科目差距不大,偏文科人数较往年有所上涨
首先从首选的物理、历史两个科目来看,总体来说选考两科的比例很接近。而首选历史或物理一定程度上可以反映考生的偏文理程度,我们通过对比2019年其中六个省份的文科生占比情况(见下表)发现,大部分省份的偏文科比例都有所上涨。
说明:表中2019文科占比数据是基于2019年各省发布的一分一段表文理人数计算而来,艺术类考生暂未计入。
2、生物成热门,政治受冷落
为方便大家直观的看出各科目选考比例,我们将这届七省选考数据转换成柱状图:
从上述图表中可以看出,生物的选考比例高居首位,紧接着就是物理和地理两门科目选考人数最多,其次就是历史、化学。而政治科目选考人数最少,这可能与政治这门学科背诵内容多、不容易拿高分的特性有关。
导读:2021湖南高考报名考生共57.49万人,除保送生、高职院校单独招生、师范生等考生外,实际考生近40.02万人,其中普通高考考生37.22万人(历史类考生16.58万人,占44.55%;物理类考生20.64万,占55.45%)。
一、单科选考分析
以下为新高考改革第三批实行3+1+2方案的省市2021届学生(刚刚结束高考的本届高三学生)的各科选考数据,从整体来看各省选科占比相对比较均衡,最受欢迎的科目是生物。
↑表格来源:自主选拔在线,非官方数据仅供参考
1、两个首选科目差距不大,偏文科人数较往年有所上涨
首先从首选的物理、历史两个科目来看,总体来说选考两科的比例很接近。而首选历史或物理一定程度上可以反映考生的偏文理程度,我们通过对比2019年其中六个省份的文科生占比情况(见下表)发现,大部分省份的偏文科比例都有所上涨。
说明:表中2019文科占比数据是基于2019年各省发布的一分一段表文理人数计算而来,艺术类考生暂未计入。
2、生物成热门,政治受冷落
为方便大家直观的看出各科目选考比例,我们将这届七省选考数据转换成柱状图:
从上述图表中可以看出,生物的选考比例高居首位,紧接着就是物理和地理两门科目选考人数最多,其次就是历史、化学。而政治科目选考人数最少,这可能与政治这门学科背诵内容多、不容易拿高分的特性有关。
2018社会热点类高考作文素材:让游戏多些“天使”成分
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导读:下班回家,在电梯的广告牌上,时常闪动着网络游戏的广告;客厅的电视里,精美的网游广告登陆不少知名电视台;侄子在手机上正玩着手游,叫他吃饭也爱搭不理……进入互联网时代以来,游戏从未像现在这般深度裹进我们的生活,占据我们的闲暇与碎片时间。
正如一千个人眼中有一千个哈姆雷特,现实中关于游戏的正负影响,言人人殊。一方面,绝大多数家长视网络游戏为“电子海洛因”,唯恐避之不及,甚至对沉迷的孩子施以电击疗法等极端手段。但另一方面,据《2016年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.66亿人,游戏产业规模实现1655.7亿元,这成为主管部门心中的新兴产业、从业者眼中的朝阳行业。由此看来,游戏究竟是“天使”还是“魔鬼”,取决于在什么样的坐标中看待。
当然,仅用坐标的切换来接纳游戏的影响,显然是消极的。我们能不能让游戏有更多“天使”的成分?这就需要重新审视游戏的本质。哲学家伯纳德·苏茨定义的游戏,就是“自愿尝试克服种种不必要的障碍”。世界上许多运动,诸如足球、篮球、围棋等,莫不是从最初的游戏形态演化而来的。如今,没有人会认为梅西、库里、柯洁是“不务正业”。可见,一项事务是否具有正当性,关键看能否实现参与者的生存与发展以及人生意义。游戏行业衍生电子竞技这样的运动,而现实也正在朝着这个方向发展。
即便如此,我们还是会被玩家花在游戏上的时间吓一跳。有统计表明,如今中国有600万人每周至少玩游戏22小时,相当于干了一份兼职工作;世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长……当岁月长河流经现实沃野却被蒸发掉大量水分时,不免引人发出浪费的叹息。但反过来想,如果把这部分时间全用在改变现实世界上,是否值得期待?
把时针回拨到3000年前,小亚细亚的吕底亚出现了全国大饥荒。令人惊奇的是,他们通过游戏来熬过难关:所有人隔天吃饭,吃饭的一天不玩游戏,另一天不吃饭专心玩游戏,以此转移人们的注意力,淡化饥饿感,帮助吕底亚人度过了18年的饥荒。这一来自希罗多德所著的《历史》中的故事,真假无从考证,却道出了游戏另一面:游戏可以是一种介入社会危机的有效方式,也是应对社会共同问题的一种潜在解决方案。
现实中,也不乏游戏化解现实问题的案例。比如现象级游戏《口袋妖怪GO》,大幅提升玩家的运动量,30天内让美国玩家多走了1440亿步;又如中国首款军事游戏《光荣使命》,通过高度仿真的“战争模拟”,已运用到我军军事训练中;再如荷兰鹿特丹设计师发起的“WECUP”项目,将两个垃圾桶分别刷上诸如“伊拉斯谟大桥是分隔还是合并”等有关城市共同议题的标语,让人们将扔纸杯过程变成一次愉快的投票游戏,从而实现大型活动纸杯垃圾的回收。实践证明,做好游戏化设计,能让我们不仅全情投入虚拟世界,也能积极投入现实生活的改善之中。
有人说,“真正的智者,是明知虚无,却像开荒一样,在生命的荒野上建设意义。”对待游戏,我们不能止于“大禹治水,堵不如疏”的选择,而应把“治水”化为“用水”,将现实世界改变得更美好。这就需要游戏设计师跟各行各业的专家、政策制定者合作,引导玩家跳出“打怪PK”,驾驭游戏力量以攻克社会难题的各种“关卡”。
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导读:下班回家,在电梯的广告牌上,时常闪动着网络游戏的广告;客厅的电视里,精美的网游广告登陆不少知名电视台;侄子在手机上正玩着手游,叫他吃饭也爱搭不理……进入互联网时代以来,游戏从未像现在这般深度裹进我们的生活,占据我们的闲暇与碎片时间。
正如一千个人眼中有一千个哈姆雷特,现实中关于游戏的正负影响,言人人殊。一方面,绝大多数家长视网络游戏为“电子海洛因”,唯恐避之不及,甚至对沉迷的孩子施以电击疗法等极端手段。但另一方面,据《2016年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.66亿人,游戏产业规模实现1655.7亿元,这成为主管部门心中的新兴产业、从业者眼中的朝阳行业。由此看来,游戏究竟是“天使”还是“魔鬼”,取决于在什么样的坐标中看待。
当然,仅用坐标的切换来接纳游戏的影响,显然是消极的。我们能不能让游戏有更多“天使”的成分?这就需要重新审视游戏的本质。哲学家伯纳德·苏茨定义的游戏,就是“自愿尝试克服种种不必要的障碍”。世界上许多运动,诸如足球、篮球、围棋等,莫不是从最初的游戏形态演化而来的。如今,没有人会认为梅西、库里、柯洁是“不务正业”。可见,一项事务是否具有正当性,关键看能否实现参与者的生存与发展以及人生意义。游戏行业衍生电子竞技这样的运动,而现实也正在朝着这个方向发展。
即便如此,我们还是会被玩家花在游戏上的时间吓一跳。有统计表明,如今中国有600万人每周至少玩游戏22小时,相当于干了一份兼职工作;世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长……当岁月长河流经现实沃野却被蒸发掉大量水分时,不免引人发出浪费的叹息。但反过来想,如果把这部分时间全用在改变现实世界上,是否值得期待?
把时针回拨到3000年前,小亚细亚的吕底亚出现了全国大饥荒。令人惊奇的是,他们通过游戏来熬过难关:所有人隔天吃饭,吃饭的一天不玩游戏,另一天不吃饭专心玩游戏,以此转移人们的注意力,淡化饥饿感,帮助吕底亚人度过了18年的饥荒。这一来自希罗多德所著的《历史》中的故事,真假无从考证,却道出了游戏另一面:游戏可以是一种介入社会危机的有效方式,也是应对社会共同问题的一种潜在解决方案。
现实中,也不乏游戏化解现实问题的案例。比如现象级游戏《口袋妖怪GO》,大幅提升玩家的运动量,30天内让美国玩家多走了1440亿步;又如中国首款军事游戏《光荣使命》,通过高度仿真的“战争模拟”,已运用到我军军事训练中;再如荷兰鹿特丹设计师发起的“WECUP”项目,将两个垃圾桶分别刷上诸如“伊拉斯谟大桥是分隔还是合并”等有关城市共同议题的标语,让人们将扔纸杯过程变成一次愉快的投票游戏,从而实现大型活动纸杯垃圾的回收。实践证明,做好游戏化设计,能让我们不仅全情投入虚拟世界,也能积极投入现实生活的改善之中。
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